Intervento al Digital Fabrication - Fre le idde
Campobasso 3 Gennaio 2015
“La
cultura maker offra una valida fonte di ispirazione:
un maker
impara a sperimentare,
a
condividere la propria conoscenza e a collaborare con i pari,
creando
una comunità che si auto-forma.
Costruire
una generazione di maker significa dare vita a una comunità di
giovani ricchi di capacità, appassionati e autonomi.”
“Questo
è l’inizio di un lungo viaggio per ripensare il modo in cui
pensiamo alle attività economiche dell’intero pianeta.”
E'
il ministro dell'istruzione Giannini che utilizza queste parole,
sembrerebbe quindi che il concetto di maker sia utilizzato come
modello ispiratore dell'attuale politica scolastica.
L'enfasi
sulla parola comunità è evidente, ma ancor più rivoluzionario per
il mondo scolastico è l'abbinamento che essa ha con la capacità di
Autoformazione.
Certo che a fronte di questa
affermazione occorre trovare il modo per creare un processo
all'interno della scuola che veda anche i docenti proiettati verso
gli stessi obiettivi, ciò non è banale da attivare ed il rischio
che dall'esaltazione si passi allo sconforto è da prendere in
considerazione.
Del
resto i docenti italiani non hanno certo le caratteristiche dei
cosiddetti nativi digitali e per molti di loro parlare di codice e
programmazione equivale a parlare di un mondo misterioso, se non
terribilmente complicato.
L'introduzione
del concetto di maker ci permette di rivedere criticamente il senso
dell'espressione “nativo digitale” ad esempio
Mitch Resnick,
(http://web.media.mit.edu/~mres/
direttore
del Lifelong
Kindergarten
group al Media
Laboratory
del Massachusetts
Institute of Technology.)
sostiene che gli
adolescenti e i bambini sono spesso indicati come "nativi
digitali", essendo
cresciuti con Internet, smartphone e tablet, ed essendo
straordinariamente abili a interagire con la tecnologia digitale.
Egli
sostiene anche che, certo, i giovani possono produrre testi e
chattare e giocare, ma in realtà la capacità effettiva per
interagire in modo “fluente” con le nuove tecnologie si sviluppa
solo attraverso la creazione della tecnologia stessa.
Usando
un paragone con le capacità testuali classiche, si potrebbe dire che
usare la tecnologia è come saper leggere , mentre creare tecnologia
equivale a saper scrivere.
Quindi in senso figurato la creazione di nuove
tecnologie è come la scrittura di un libro e richiede quindi la
capacità di esprimersi in modo creativo.
Il
vero obiettivo però non è quello di creare una generazione di
programmatori, ma di usare il coding come la porta verso un
apprendimento più ampio.
Imparare
a codificare significa imparare a pensare in modo creativo, a
ragionare in modo sistematico e lavorare in modo collaborativo.
E
queste competenze sono applicabili a qualsiasi professione e possono
servire ad esprimere se stessi anche nella vita personale.
Resnick
ha sviluppato al MIT tre applicativi:
1)
Scratch:
software che permette ai bambini di creare le proprie storie
interattive, giochi e animazioni - e condividere le proprie creazioni
in linea. I bambini imparano a pensare in modo creativo, a ragionare
in modo sistematico, e lavorare in modo collaborativo, imparando
importanti concetti computazionali.
2)
Programmable Bricks: Imparare attraverso la progettazione
Con
i mattoni programmabili, i bambini possono costruire e programmare i
propri robot, sculture cinetiche, e altre invenzioni interattive - e
imparare il concetto di processo nella scienza e nell'ingegneria. I
mattoni programmabili sono serviti come ispirazione per i LEGO
MINDSTORMS, PicoCricket, e LEGO WeDo robotica kit.
3)
Computer Clubhouse: Ampliare
la partecipazione
Ha
co-fondato il progetto Computer Clubhouse, una rete internazionale di
100 doposcuola centri dove giovani provenienti da comunità a basso
reddito imparano ad esprimersi creativamente con le nuove tecnologie.
Proporre
delle opportunità didattiche attorno al cooding consente di mettere
gli studenti nelle condizioni di conoscere i computer non solo nei
panni di consumatori di contenuti digitali, ma anche e soprattutto
come produttori. Il tutto attraverso, appunto, il codice.
Nel
mondo si moltiplicano esperienze simili, ricordiamo CoderDojo
https://coderdojo.com/
che
è una rete globale di liberi volontari, indipendenti, basati sulle
comunità locali di programmazione per i giovani. Questi giovani, tra
il 7 e il 17, imparano a codificare, sviluppare siti web,
applicazioni, programmi, giochi ed esplorare la tecnologia.
Oltre
a insegnare ai partecipanti il coding, CoderDojo permette di
scambiare i propri punti di vista e di mostrare il frutto dei
propri lavori.
Nella
comunità c'è un focus group per l'apprendimento tra pari, i giovani
si aiutano e conducono l'apprendimento con l'accento sulla
trasparenza, aiutando gli altri e mostrando come il coding sia una
forza potente per il cambiamento nel mondo.
Lo
sviluppo dei progetti e l'apprendimento diventano così un'
esperienza sociale, divertente e con la giusta competizione.
Per
capire la filosofia di CoderDojo, vi riporto un articolo
di Mary Moloney pubblicato sul sito di coderdojo
“Ho provato a chiedere ad un bambino di 9 anni che conosco che cosa è la codifica e lui mi ha immediatamente risposto : "E' ciò che digito per far fare al computer cose interessanti . " Facile per lui da dire. La complessità della programmazione è semplicemente una parte della sua vita tutto ciò che gli permette di creare siti web , applicazioni e giochi, tutto da solo. Ma per un genitore o un adulto che non ha background tecnico, ciò che lui dà per scontato può sembrare un po' scoraggiante . Dalle stime in possesso dell' Unione europea, si prevede un deficit di un milione di lavoratori tecnici nel 2015, quindi i governi, le scuole e i genitori sentono l'urgenza di insegnare il coding ai bambini. Noi tutti vogliamo dare ai nostri figli il miglior supporto possibile nell'affrontare questa nuova sfida, ma come possiamo aiutarli se non siamo in grado di distinguere la logica booleana dal codice binario ? Per prima cosa, niente panico! Programmare è una novità sia per i genitori che per i figli. Gestita correttamente , questa è una grande opportunità per imparare insieme. Qui di seguito elencherò delle cose da tenere a mente per iniziare questo cammino . Perché è importante imparare a programmare ? Mentre le industrie tradizionali vivono un momento di declino e a volte falliscono, la tecnologia è diventata uno dei settori in più rapida crescita dell'economia e la programmazione informatica è sempre più riconosciuta come una competenza di base per i lavoratori del futuro . Eppure non riusciamo a produrre abbastanza candidati qualificati per soddisfare la domanda di programmatori. Ovviamente non tutti i bambini vorranno diventare programmatori , ma ogni bambino può trarre benefici dall'aver conosciuto il coding . Più precisamente , credo che ogni bambino indipendentemente dal sesso o dal suo background, dovrebbe avere la possibilità di provare . Il Coding affina le competenze matematiche e linguistiche , aiuta il problem solving , sviluppa il pensiero analitico e le capacità di ragionamento logico e soprattutto promuove incredibilmente le capacità di innovazione e la creatività nei nostri bambini . Fidatevi di me , l'ho visto .”
Se
consideriamo adesso il concetto di maker è bene sottolineare che la
sua caratteristica è quella
di interagire con la materia, quindi di trasformare codice in atomi,
pertanto lo studio del coding, in un laboratorio di tipo Maker, deve
essere affiancato allo sviluppo di oggetti fisici, di circuiti o
oggetti integrati ai circuiti stessi.
Lo
strumento più utilizzato in didattiche è Arduino, che offre la
possibilità di abbinare il codice ai circuiti di un piccolo robot,
dotato di sensori e capace di attivare azioni.
L'uso
di Arduino nelle scuole superiori potrebbe travalicare lo spazio dei
laboratori degli istituti tecnici elettronici, nei quali sono
avviate già da diverso tempo applicazioni a Campobasso segnalo il
progetto “Tra
Google+ e Arduino: la costruzione di una stazione meteo"
dell' Istituto Tecnico Industriale Marconie potrebbero essere
estese anche ad altre tipologie di scuola, diventando uno strumento
prezioso in diversi tipi di laboratori.
L'
istituto agrario di Riccia, di cui sono preside, potrebbe lavorare
per realizzare prototipi nel campo dell'ortotica (la robotica
applicata all'agricoltura), seguendo esperimenti in serra:
Un
progetto che in tal senso stiamo cercando di realizzare è lo studio
di una coltura per la produzione di radici micorizzate, utili alla
crescita dei tartufi, ma molte altre idee potrebbero nascere
lavorando in modo collaborativo tra le diverse scuole.
Sull'onda
di questo cambiamento cerca di inserirsi la progettualità delle
scuole molisane.
Da
poco è stato presentato un progetto di formazione dei docenti,
aperto a tutti gli ordini di scuola, dalle superiori alla scuola
primaria.
L'idea
è quella di supportare
la richiesta dei docenti che vogliono acquisire competenze in coding
e attività didattiche innovative, attuando una sperimentazione che
prenda spunto dalla cosiddetta “Ora del codice” e sviluppi dei
progetti didattici per i laboratori di programmazione per i bambini.
E'
necessario perciò fornire una formazione specifica sia ai docenti di
scuola primaria che a quelli di scuola secondaria.
Il
docente man mano diventa un facilitatore di conoscenza e un mediatore
di comunicazione, grazie all'aiuto di un insegnante esperto con ruolo
di Coach, disponibile alle interazioni attraverso la rete.
Il
tutto avverrebbe usando gli strumenti del web 3.0 ed in particolare
le Google App For Education.
L'obiettivo
è quello di creare una comunità di insegnanti stabile che
sperimenta e rimanda al coach e ai colleghi i risultati ottenuti con
gli studenti.
Concludendo:
proporre delle opportunità didattiche attorno al coding consente di
mettere gli studenti nelle condizioni di conoscere i computer non
solo nei panni di consumatori di contenuti digitali, ma anche come
produttori. Nei laboratori di codice gli
studenti delle classi della scuola primaria e poi di secondaria di I
grado potranno avvicinarsi ai concetti centrali
del pensiero computazionale e, ancor di più, alle logiche del
linguaggio macchina.
Per
farlo ci si avvarrà anche di strategie introduttive del tutto
analogiche capaci di tracciare un percorso di avvicinamento ai
concetti, facile e allo stesso tempo divertente.
Ci
sono approcci diretti al codice su computer ed approcci che operano
una scelta di utilizzare come esercizio propedeutico una simulazione
su carta, ad esempio dell'applicativo Scratch, queste modalità
potrebbero essere utilizzate in modo integrato e tale da permettere
un passaggio graduale da strumenti che i ragazzi ben conoscono e che
utilizzano quotidianamente a scuola(carta, colla, etc…) a
strumenti elettronici.
Elemento
fondamentale sarà la creazione di un clima di rassicurazione e di
fiducia, nel quale gli studenti, composti in piccoli gruppi,
potrebbero sentirsi in grado di mettersi in gioco grazie anche ad una
continua interazione sociale tra pari ed insegnanti.

Nessun commento:
Posta un commento