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lunedì 5 gennaio 2015


Intervento al Digital Fabrication - Fre le idde
Campobasso 3 Gennaio 2015

La cultura maker offra una valida fonte di ispirazione:
un maker impara a sperimentare,
a condividere la propria conoscenza e a collaborare con i pari,
creando una comunità che si auto-forma.
Costruire una generazione di maker significa dare vita a una comunità di giovani ricchi di capacità, appassionati e autonomi.”
Questo è l’inizio di un lungo viaggio per ripensare il modo in cui pensiamo alle attività economiche dell’intero pianeta.”
E' il ministro dell'istruzione Giannini che utilizza queste parole, sembrerebbe quindi che il concetto di maker sia utilizzato come modello ispiratore dell'attuale politica scolastica.
L'enfasi sulla parola comunità è evidente, ma ancor più rivoluzionario per il mondo scolastico è l'abbinamento che essa ha con la capacità di Autoformazione.
Certo che a fronte di questa affermazione occorre trovare il modo per creare un processo all'interno della scuola che veda anche i docenti proiettati verso gli stessi obiettivi, ciò non è banale da attivare ed il rischio che dall'esaltazione si passi allo sconforto è da prendere in considerazione.
Del resto i docenti italiani non hanno certo le caratteristiche dei cosiddetti nativi digitali e per molti di loro parlare di codice e programmazione equivale a parlare di un mondo misterioso, se non terribilmente complicato.
L'introduzione del concetto di maker ci permette di rivedere criticamente il senso dell'espressione “nativo digitale” ad esempio Mitch Resnick, (http://web.media.mit.edu/~mres/ direttore del Lifelong Kindergarten group al Media Laboratory del Massachusetts Institute of Technology.) sostiene che gli adolescenti e i bambini sono spesso indicati come "nativi digitali", essendo cresciuti con Internet, smartphone e tablet, ed essendo straordinariamente abili a interagire con la tecnologia digitale.
Egli sostiene anche che, certo, i giovani possono produrre testi e chattare e giocare, ma in realtà la capacità effettiva per interagire in modo “fluente” con le nuove tecnologie si sviluppa solo attraverso la creazione della tecnologia stessa.
Usando un paragone con le capacità testuali classiche, si potrebbe dire che usare la tecnologia è come saper leggere , mentre creare tecnologia equivale a saper scrivere.
Quindi in senso figurato la creazione di nuove tecnologie è come la scrittura di un libro e richiede quindi la capacità di esprimersi in modo creativo.
Il vero obiettivo però non è quello di creare una generazione di programmatori, ma di usare il coding come la porta verso un apprendimento più ampio.
Imparare a codificare significa imparare a pensare in modo creativo, a ragionare in modo sistematico e lavorare in modo collaborativo.
E queste competenze sono applicabili a qualsiasi professione e possono servire ad esprimere se stessi anche nella vita personale.
Resnick ha sviluppato al MIT tre applicativi:
1) Scratch: software che permette ai bambini di creare le proprie storie interattive, giochi e animazioni - e condividere le proprie creazioni in linea. I bambini imparano a pensare in modo creativo, a ragionare in modo sistematico, e lavorare in modo collaborativo, imparando importanti concetti computazionali.
2) Programmable Bricks: Imparare attraverso la progettazione
Con i mattoni programmabili, i bambini possono costruire e programmare i propri robot, sculture cinetiche, e altre invenzioni interattive - e imparare il concetto di processo nella scienza e nell'ingegneria. I mattoni programmabili sono serviti come ispirazione per i LEGO MINDSTORMS, PicoCricket, e LEGO WeDo robotica kit.

3) Computer Clubhouse: Ampliare la partecipazione
Ha co-fondato il progetto Computer Clubhouse, una rete internazionale di 100 doposcuola centri dove giovani provenienti da comunità a basso reddito imparano ad esprimersi creativamente con le nuove tecnologie.
Proporre delle opportunità didattiche attorno al cooding consente di mettere gli studenti nelle condizioni di conoscere i computer non solo nei panni di consumatori di contenuti digitali, ma anche e soprattutto come produttori. Il tutto attraverso, appunto, il codice.
Nel mondo si moltiplicano esperienze simili, ricordiamo CoderDojo https://coderdojo.com/
che è una rete globale di liberi volontari, indipendenti, basati sulle comunità locali di programmazione per i giovani. Questi giovani, tra il 7 e il 17, imparano a codificare, sviluppare siti web, applicazioni, programmi, giochi ed esplorare la tecnologia.
Oltre a insegnare ai partecipanti il coding, CoderDojo permette di scambiare i propri punti di vista e di mostrare il frutto dei propri lavori.
Nella comunità c'è un focus group per l'apprendimento tra pari, i giovani si aiutano e conducono l'apprendimento con l'accento sulla trasparenza, aiutando gli altri e mostrando come il coding sia una forza potente per il cambiamento nel mondo.
Lo sviluppo dei progetti e l'apprendimento diventano così un' esperienza sociale, divertente e con la giusta competizione.
Per capire la filosofia di CoderDojo, vi riporto un articolo di Mary Moloney pubblicato sul sito di coderdojo
Ho provato a chiedere ad un bambino di 9 anni che conosco che cosa è la codifica e  lui mi ha immediatamente risposto : "E' ciò che digito per far fare al computer cose interessanti . " 
Facile per lui da dire. La complessità della programmazione è semplicemente una parte della sua vita tutto ciò che gli permette di creare siti web , applicazioni e giochi, tutto da solo. 
Ma per un genitore o un adulto che non ha background tecnico, ciò che lui dà per scontato può sembrare un po'  scoraggiante .
Dalle stime in possesso dell' Unione europea, si prevede un deficit di un milione di lavoratori tecnici nel 2015, quindi i governi, le scuole e i genitori sentono l'urgenza di insegnare il coding ai bambini.
 Noi tutti vogliamo dare ai nostri figli il miglior supporto possibile nell'affrontare questa nuova sfida, ma come possiamo aiutarli se non siamo in grado di distinguere  la logica booleana dal codice binario ?
Per prima cosa, niente panico!
Programmare è una novità sia per i genitori che per i figli.
 Gestita correttamente , questa è una grande opportunità per imparare insieme.
 Qui di seguito elencherò delle cose da tenere a mente per iniziare questo cammino .
Perché è importante imparare a programmare ?
Mentre le industrie tradizionali vivono un momento di declino e a volte falliscono, la tecnologia è diventata uno dei settori in più rapida crescita dell'economia e la programmazione informatica è sempre più riconosciuta come una competenza di base per i lavoratori del futuro .
Eppure non riusciamo a produrre abbastanza candidati qualificati per soddisfare la domanda di programmatori.
Ovviamente non tutti i bambini vorranno diventare programmatori , ma ogni bambino può trarre benefici dall'aver conosciuto il coding .
 Più precisamente , credo che ogni bambino indipendentemente dal sesso o dal suo background, dovrebbe avere la possibilità di provare .
Il Coding affina le competenze  matematiche e linguistiche , aiuta il problem solving , sviluppa il pensiero analitico e le capacità di ragionamento logico e soprattutto promuove incredibilmente le capacità di innovazione e la creatività nei nostri bambini . Fidatevi di me , l'ho visto .”
Se consideriamo adesso il concetto di maker è bene sottolineare che la sua caratteristica è quella di interagire con la materia, quindi di trasformare codice in atomi, pertanto lo studio del coding, in un laboratorio di tipo Maker, deve essere affiancato allo sviluppo di oggetti fisici, di circuiti o oggetti integrati ai circuiti stessi.
Lo strumento più utilizzato in didattiche è Arduino, che offre la possibilità di abbinare il codice ai circuiti di un piccolo robot, dotato di sensori e capace di attivare azioni.
L'uso di Arduino nelle scuole superiori potrebbe travalicare lo spazio dei laboratori degli istituti tecnici elettronici, nei quali sono avviate già da diverso tempo applicazioni a Campobasso segnalo il progetto “Tra Google+ e Arduino: la costruzione di una stazione meteo" dell' Istituto Tecnico Industriale Marconie potrebbero essere estese anche ad altre tipologie di scuola, diventando uno strumento prezioso in diversi tipi di laboratori.
L' istituto agrario di Riccia, di cui sono preside, potrebbe lavorare per realizzare prototipi nel campo dell'ortotica (la robotica applicata all'agricoltura), seguendo esperimenti in serra:
Un progetto che in tal senso stiamo cercando di realizzare è lo studio di una coltura per la produzione di radici micorizzate, utili alla crescita dei tartufi, ma molte altre idee potrebbero nascere lavorando in modo collaborativo tra le diverse scuole.
Sull'onda di questo cambiamento cerca di inserirsi la progettualità delle scuole molisane.
Da poco è stato presentato un progetto di formazione dei docenti, aperto a tutti gli ordini di scuola, dalle superiori alla scuola primaria.
L'idea è quella di supportare la richiesta dei docenti che vogliono acquisire competenze in coding e attività didattiche innovative, attuando una sperimentazione che prenda spunto dalla cosiddetta “Ora del codice” e sviluppi dei progetti didattici per i laboratori di programmazione per i bambini.
E' necessario perciò fornire una formazione specifica sia ai docenti di scuola primaria che a quelli di scuola secondaria.
Il docente man mano diventa un facilitatore di conoscenza e un mediatore di comunicazione, grazie all'aiuto di un insegnante esperto con ruolo di Coach, disponibile alle interazioni attraverso la rete.
Il tutto avverrebbe usando gli strumenti del web 3.0 ed in particolare le Google App For Education.
L'obiettivo è quello di creare una comunità di insegnanti stabile che sperimenta e rimanda al coach e ai colleghi i risultati ottenuti con gli studenti.
Concludendo: proporre delle opportunità didattiche attorno al coding consente di mettere gli studenti nelle condizioni di conoscere i computer non solo nei panni di consumatori di contenuti digitali, ma anche come produttori. Nei laboratori di codice gli studenti delle classi della scuola primaria e poi di secondaria di I grado potranno avvicinarsi ai concetti centrali del pensiero computazionale e, ancor di più, alle logiche del linguaggio macchina.
Per farlo ci si avvarrà anche di strategie introduttive del tutto analogiche capaci di tracciare un percorso di avvicinamento ai concetti, facile e allo stesso tempo divertente.
Ci sono approcci diretti al codice su computer ed approcci che operano una scelta di utilizzare come esercizio propedeutico una simulazione su carta, ad esempio dell'applicativo Scratch, queste modalità potrebbero essere utilizzate in modo integrato e tale da permettere un passaggio graduale da strumenti che i ragazzi ben conoscono e che utilizzano quotidianamente a scuola(carta, colla, etc…) a strumenti elettronici.

Elemento fondamentale sarà la creazione di un clima di rassicurazione e di fiducia, nel quale gli studenti, composti in piccoli gruppi, potrebbero sentirsi in grado di mettersi in gioco grazie anche ad una continua interazione sociale tra pari ed insegnanti.

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